miércoles, 28 de febrero de 2007

El talento de Allan Carrasco

Allan Carrasco es un francés que se está haciendo bastante popular en los circulos del modelado y pintado de miniaturas. La explicación de su popularidad es tan sencilla como recurrir al refranero de más vale una imagen que mil palabras:


Y como las casualidades no existen os pongo un enlace para que veais el palmarés espectacular de premios que ha conseguido este artista.

En fin, si quereis disfrutar de toda la galería de miniaturas premiadas pincha aquí

martes, 27 de febrero de 2007

Moldes de masilla verde

Por Jaime (Gillibrang)
Esta es una técnica muy empleada para la realización de conversiones que sirve para realizar moldes de una sola cara de partes de figuras, que si fueran realizadas con el método normal (comprarse una figura para "despiezarla" y usar parte de ella en otra) resultaría excesivamente costoso para nuestros bolsillos.Una vez que tenemos nuestra masilla escogemos que pieza queremos copiar. En nuestro ejemplo usaremos una hombrera de Marine de Caos y una puerta de Rhino de Forgeworld. La hombrera la sacaremos entera y de la puerta solamente el símbolo del Angel Oscuro.
Materiales
El material que necesitamos es obvio, primeramente la pieza que deseemos copiar y a continuación un buen rollo de Masilla verde.


El Molde
Una vez que tenemos nuestra masilla escogemos que pieza queremos copiar. En nuestro ejemplo usaremos una hombrera de Marine de Caos y una puerta de Rhino de Forgeworld. La hombrera la sacaremos entera y de la puerta solamente el símbolo del Angel Oscuro.

Mezclamos bien la masilla, hasta obtener una hermosa plasta de color verde, y la aplicamos a pegotón sobre la pieza que queremos copiar. Dejamos que seque bien, aproximadamente unas 24 horas.

A continuación mezclamos más masilla verde, con la que haremos la pieza final. Le damos una capa de aceite al molde, para evitar que se pegue la masilla entre sí. Procurad no hecharle mucho aceite porque tapareis el detalle del molde.En el caso de la puerta, al ser una pieza fina, es importante no hacer una capa muy gruesa para la pieza final.La masilla que empleamos para la pieza debemos aplastarla bien contra el molde, haciendo la máxima presión que podamos para que salgan bien todos los detalles. Esto es muy importante, sobre todo en el caso de piezas que acaben en punta o que tengan muchos huecos o detalles pequeños.Dejamos secar de nuevo la masilla, otras 24 horas, y procedemos a retirar la pieza del molde.

Luego recortamos la masilla sobrante de la pieza obtenida y ya está, un molde de una sola cara que podemos emplear para nuestras conversiones.


Fuente: Inmanterium

lunes, 26 de febrero de 2007

Bretonia

Los caballeros bretonianos son temidos y respetados en todo el mundo de Warhammer. Son hombres valerosos y de honor además de guerreros excepcionales y guardianes de su tierra, una tierra que antaño fundaron sobre los ideales más heroicos. En el nombre de la Dama del Lago y por la gloria del duque y el rey abaten a todos los enemigos en el campo de batalla, pues nadie puede detener su gloriosa carga.

Los bretonianos son un ejército poderoso que gira en torno a unos valientes caballeros y a su tropa base, compuesta por arqueros campesinos. Son un pueblo belicoso y valiente, siempre dispuesto a presentar batalla como medio de salvaguardar su honor y su orgullo. Cualquiera que ose invadir su territorio sentirá la furia de sus poderosos caballeros y pocos enemigos son capaces de igualar su destreza en terreno abierto.


Los caballeros pasan por diferentes etapas que los distinguen en rango: los más jóvenes se denominan caballeros noveles (dispuestos a probar su valía); los caballeros del reino son los defensores de la tierra; los caballeros andantes son guerreros errantes con una misión sagrada, encontrar el grial; y los caballeros del grial son aquellos que han tenido éxito en su búsqueda y de algún modo se han imbuido de su poder místico y han conseguido una gran longevidad. Algunos caballeros acuden a la batalla a lomos de nobles pegasos y sobrevuelan el campo de batalla para lanzarse sobre sus enemigos. Cuando los caballeros de Bretonia marchan a la guerra, les acompañan los hombres de armas, así como una leva de arqueros campesinos que están bajo su servicio
Mapa de Bretonia

viernes, 23 de febrero de 2007

La colina de "Pradera Solitaria" de Paul Valenx

Hoy os muestro otra de las maravillosas creaciones de Paul. Ante tal batalla y riqueza de su obra sólo se me ha ocurrido acompañar este post de un clásico músical épico. Así que subid el volumen y disfrutad!!!

"Un grupo de orcos que después de huir a través de un pradera llana consiguieron refugiarse en una pequeño levantamiento de rocas para aguantar la carga de los Bretonianos, los jefes de la tribu orca son dos hermanos, Rodgnar y Grinlok, siendo el primero el más fuerte, aunque el segundo más astuto y como prueba de ello el estandarte que representa la tribu ostenta el signo de Grinlok, una mandíbula con el colmillo izquierdo roto, el que le falta a Grinlok." (Presentación de Paul)





Y unos estupendos primeros planos:






Os recomiendo que le echeis un vistazo completo a toda su galería y explicaciones del diorama. Un auténtico maestro del cual tenemos mucho que aprender.

jueves, 22 de febrero de 2007

Clonar miniaturas

Aviso: clonar o reproducir total o parcialmente figuras es una técnica ilegal si se trata de Aviso: clonar o reproducir total o parcialmente figuras es una técnica ilegal si se trata de figuras de games-workshop.

Ahora bien puede que tu economía no sea la más apropiada o que para tu diorama necesites ciertas piezas muy concretas para montarlas con todas esas cabezas que te sobran. Pues quí una posible solución gracias a albertusoman. En los próximos post indicaré que tipo de materiales necesitarías para hacer este tipo de cosas, y que no me hago responsable de quien quiera hacer caso al vídeo... Y ahora os dejo cómo clonar con resina.



miércoles, 21 de febrero de 2007

El Santo Grial

Buscando por la red imágenes e historias que contar me he encontrado con una pequeña joya que por su belleza he decidido incluir integramente en la web.

A pesar de que Warhammer es un mundo fantástico lleno de seres inimaginables, bien es cierto que sus diseñadores beben de la mitología clásica, de las razas fabulosas creadas por Tolkien o incluso Lovecraft y de la propia historia de la Humanidad.

Según el trasfondo bretoniano en Warhammer, La Dama del Lago custodia el Santo Grial y entrega éste a los Caballeros Andantes verdaderamente valerosos para que beban de él; en la auténtica leyenda artúrica, La Dama del Lago y el Santo grial son dos elementos completamente distintos y diferenciados, sin ninguna relación entre sí. Ésta es la representación del diorama.





Fuente: http://www.jeremiebt.com/

martes, 20 de febrero de 2007

Orcos y Goblins

Durante innumerables siglos, los poderosos Orcos han asolado las ciudades de los Hombres, los Enanos y los Elfos. Grandes han sido las masacres; pero, sin embargo, tan sólo los nombres de unos pocos siguen recordándose a través de la niebla del paso del tiempo. Se debe ser un pielverde particularmente ambicioso, poderoso o afortunado para entrar a formar parte de los escasos grandes héroes de esta raza. Sin embargo, una vez ascendidos al estatus de Azhag y Grom, tienen asegurado un lugar en las leyendas orcas que narran sus grandes gestas en batalla y que son contadas una y otra vez junto a las fogatas de los campamentos.

Los Orcos y los Goblins no son demasiado buenos recordando fechas y hechos exactos, pero les encantan las historias de batallas y son perfectamente capaces de recordar la causa de todas y cada una de sus cicatrices.

Los Orcos y Goblins son el azote del mundo de Warhammer y forman un alud interminable de feroces incursores. Por cada ¡Waaagh! que es derrotado en el campo de batalla, otro aparece para labrar un sendero de muerte y destrucción. ¡Los Orcos y Goblins viven para combatir!
Orcos:
Aunque algunos Orcos no son tan altos como los humanos, la mayoría son bastantes más corpulentos. El mayor de los Orcos puede sobrepasar perfectamente los dos metros de estatura. También son mucho más robustos que los humanos, con amplios pechos, enormes hombros y largos brazos dotados de poderosos músculo. Los Orcos tienen cabezas grandes, enormes mandíbulas y frentes muy estrechas, tras las cuales se encuentra el grueso cráneo de los Orcos y muy poco cerebro. A pesar de su aparente falta de inteligencia, los Orcos no son estúpidos, aunque su forma de pensar y actuar es bastante limitada. Aunque no son los pensadores más profundos que pueden hallarse en el mundo, tampoco son criaturas que alberguen dudas o proclives a quedarse indecisas. Mientras que un humano puede invertir horas analizando los pros y contras de una decisión, un Orco pasará directamente a la acción. La poca flexibilidad mental de los Orcos es una de sus mayores cualidades, especialmente porque lo que más les gusta es pelear. Cuando no están en pie de guerra, los Orcos emplean todo su tiempo peleándose los unos contra los otros para establecer sus derechos al liderazgo. Los oficiales Orcos son conocidos como jefes Orcos, aunque incluso los jefes Orcos luchan entre sí para decidir cuál de ellos es el jefe absoluto. Esto significa que hay un gran número de niveles en el peculiar orden social Orco, de jefe a Gran Jefe, a Caudillo, y a Señor de la Guerra. Un Señor de la Guerra es un Orco que ha demostrado una supremacía total sobre sus rivales (tras matarles y comérselos u obligarles a huir) y que está al mando de todas las tribus de pieles verdes del territorio embarcadas en la gloriosa conquista de otras razas inferiores, como por ejemplo los humanos. Por ello la vida de un Orco transcurre en interminable combate, tanto contra sus congéneres como contra enemigos de su propia categoría. Los Orcos creen que es una forma de vida perfecta: se darán por satisfechos si encuentran la muerte en batalla, siempre que haya sido en una buena pelea.

Goblins.
Los Goblins varían en tamaño, aunque normalmente son más pequeños que los Orcos y los humanos. Sus dedos son rápidos y ágiles, perfectos para estrangular a pequeños animales y a enemigos dormidos; sus ojos son furtivos y pequeños, de visión aguda, especialmente en la oscuridad. Los Goblins son extremadamente ruidosos y alborotadores en comparación con los Orcos, que hablan mucho más lentamente y con mucha menos frecuencia (consideran que una mirada amenazante y una rápida comparación de colmillos son las mejores forma de dejar claro un punto de vista). Los Goblins son más inteligentes que los Orcos, y nada les gusta más que regatear y comerciar con sus parientes raciales menos sesudos: sin duda porque siempresalen ganando. Muchas tribus Goblins son ocasionalmente nómadas, se desplazan desde las llanuras a los bosques, o a lo largo de los valles de los ríos y entre los pasos de montaña, siempre buscando nuevos objetos que puedan comprar, vender o robar para luego vendérselos a otros pieles verdes. Las tribus Goblíns normalmente van acompañadas por largas caravanas de carros repletos de quincallería, monstruos encerrados en toscas jaulas de madera o incluso humanos, Elfos o Enanos que los Goblins han capturado y esclavizado. Los exploradores Goblins, montados en lobos, patrullan continuamente el territorio por delante de la tribu, atentos a la aparición de cualquier enemigo, y descubriendo pequeños poblados o asentamientos que puedan asaltarse y saquearse. Algunos Goblins consiguen amasar una gran fortuna en sus viajes. A los Goblins les gusta vanagloriarse de su gran riqueza. Cualquier Goblin realmente rico llevará montones de anillos, dagas ornamentales, espadas y el casco más grande que pueda mantener en equilibrio sobre su cabeza. La mayoría de Goblins gastan todo lo que ganan con sus malas artes apostando en las carreras de carruajes, o compitiendo para superar a sus rivales con el carruaje más rápido y espectacular.

Mapa de Orcos y Goblins

lunes, 19 de febrero de 2007

El imperio

El Imperio es la nación humana más grande del mundo de Warhammer. Los poderosos ejércitos del Emperador forman el bastión que contiene a las hordas orcas y a las del Caos, evitando la invasión del Viejo Mundo.

Desde su fundación por parte del dios guerrero Sigmar, el Imperio ha resistido invasiones terribles, plagas devastadoras y guerras civiles. Durante 2.500 años ha sobrevivido al derramamiento de sangre y a la barbarie gracias al valor y la disciplina de sus ejércitos.

Hacia el Oeste se encuentran las Montañas Grises y nuestra frontera con Bretonia. Hacia el Sur están las Montañas Negras, que nos separan de las disputas con los Reinos Fronterizos. En el Este se elevan los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo. Todas estas formaciones rocosas delimitan las fronteras del Imperio, por lo que frecuentemente tendréis que luchar en sus laderas y en los escasos pasos que permiten el transcurso de un tortuoso camino desde sus cimas más altas. Las montañas son lugares fríos y oscuros donde es fácil morir; y están habitadas por muchas y desagradables criaturas que os ayudarían a ello. Afortunadamente, pocos de esos enemigos pueden enviar un ejército a través de las montañas, a no ser que lo hagan a través de uno de sus escasos y estrechos pasos, que son tan traicioneros para nuestros hombres como las propias montañas. Los más importantes están protegidos por grandes fortalezas, como la de Helmgart, que defiende el Paso del Mordisco del Hacha, el cual atraviesa las Montañas Grises en dirección a Bretonia.

En el Sur, aunque las Montañas Negras están perforadas por multitud de pequeños pasos, sólo hay uno realmente fiable y que puede ser atravesado en cualquier época del año. El Paso del Fuego Negro se encuentra en la confluencia de las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo; y fue testigo de la famosa batalla de Sigmar contra los Orcos. La única ruta alternativa a través de las Montañas del Fin del Mundo está al Norte y es conocida como el Paso de los Picos. Aparte de estos dos pasos, la única forma de cruzar estas montañas es a través de los túneles subterráneos excavados por los Enanos, que son extremadamente traicioneros. Muchos han sido ocupados por Goblins, Orcos y otras temibles criaturas, así que incluso los mismos Enanos deben ser muy cautos. Hablando de los Enanos, convirtieron las montañas en su hogar mucho antes de la época de Sigmar. Cuando eligen aventurarse fuera de sus fortalezas para luchar, normalmente lo hacen a nuestro lado, como hermanos en vez de como enemigos; aunque haréis bien en hablarles con suma diplomacia, dado que se ofenden con facilidad y son famosos por no olvidar las afrentas.

Finalmente, están las malditas Montañas Centrales, infestadas de Hombres Bestia, pieles verdes y otros peligros. La mayor parte de estas montañas está cubierta por un denso bosque, lo que las hace incluso más inhóspitas para los ejércitos. Si se os otorga el honor de liderar una de las periódicas expediciones para limpiar ese vil nido de maldad, os deseo suerte; ya que muchos lo han intentado, pero la mayoría no han regresado. Las provincias de Ostland y Hochland bordean las Montañas Centrales, y por ello son las más castigadas por los enemigos que hay en su interior. Si acompañáis a la batalla a alguno de estos ejércitos, comprobaréis que son guerreros experimentados y excelentemente entrenados que no aguantarán a ningún estúpido, al que dejarán atras si se descuida. Además, los Enanos han abandonado este lugar o quizá nunca estuvieron en él, lo que implica que no puedes contar con su ayuda.

Mapa del Imperio

"¡Hombres de Sigmar! Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo al enemigo. Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis cómo podemos combatir a monstruos tan terribles. ¡Hombres del Imperio, yo tengo la respuesta! Los combatiremos con nuestro acero, los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los combatiremos con nuestra Fe en Sigmar!".
Magnus el Piadoso en la Batalla de las Puertas de Kislev.

viernes, 16 de febrero de 2007

¿Qué es Warhammer?

El mundo de Warhammer es un universo inmerso en la guerra. El Imperio, la mayor nación de los hombres, defiende sus fronteras frente a las hordas de bestias y hombres del norte que adoran a los Dioses Oscuros del Caos. Bajo los picos de las Montañas del Fin del Mundo, los aguerridos Enanos defienden su hogar en las rocas de las bandas incursoras de Orcos y Goblins y de los ataques subterráneos de los insidiosos Skavens. Bastante más alejados, en la hermosa isla de Ulthuan, los Altos Elfos viven casi totalmente aislados y combaten desde tiempos inmemoriales a otros crueles seres de su misma raza, los Elfos Oscuros. Al sur se hallan los reinos arenosos de los Reyes Funerarios, que protegen las riquezas de sus tumbas de los intentos de saqueo de los incursores.

Mapa del Mundo antiguo

La Historia del Mundo de Warhammer comienza en el amanecer de los tiempos cuando los Ancestrales, los maestros de la magia, se asentaron aquí, moldenado este mundo e introduciendo a las muchas razas y criaturas que ahora la habitan. Más adelante los Ancestrales desaparecieron a consecuencia de un cataclismo. La energía mágica liberada saturó el mundo y las primeras criaturas del Caos comenzaron a acechar estas tierras. En cuestión de poco tiempo ,las creaciones de los Ancestrales se enfrentaban a los demonios... y a otras criaturas. Durante miles de años estas fuerzas han luchado por la supervivencia y la supremacía y, entre tanto han surgido nuevas razas y cada una de ellas ha tratado de forjarse un reino en el mundo de Warhammer. Sólo la fuerza de los ejércitos han servido para manter el equilibrio inseguro a tantos reinos hasta la actualidad.

Fuente: Games-workshop

El mundo de Warhammer es claramente el mundo de hoy en dia con unas razas basadas en culturas de nuestra historia mezclada con los clasicos de la fantasia y la epica.
Las equivalencias son:

  • Imperio : Alemania o Sacro Imperio Romano Germanico
  • Bretonia : Francia
  • Albion : Gran Bretaña Celtica
  • Kislev : Rusia
  • Imperio de los Hobgoblins
  • Khans : Mongolia
  • Ulthuan : Atlantida y la Grecia Mitologica
  • Tilea : Italia
  • Estalia : España
  • Naggaroth : Estados Unidos y Canada
  • Lustria : America Central y del Sur
  • Arabia : Arabia
  • Nippon : Japon
  • Catay : China
  • Khemri Egipt
  • Reinos Ogros : Pueblos de Europa Oriental
  • Norsca : Escandinavia y los Pueblos Nordicos
  • Skavens : Mitos de la Edad Oscura Europea (en especial la epoca de la Peste Negra)
  • Caos : Cronicas del Campeon Eterno
  • Lorien : Pueblos Celtas
  • Enanos del Caos : Mesopotamia
  • Condes Von Carstein : Europa del Este
  • Orcos y Goblins : Pueblos nomadas de Europa del Este y Asia Occidental

jueves, 15 de febrero de 2007

Golden Demon 2006

Hoy os muestro los ganadores de la Golden Demon 2006 en la categoría de Miniaturas de Warhammer Fantasy individual. Un Ogro, una Bestia del Caos y un Campeón Elfo son los protagonistas de tales premios.

Como siempre una preciosidad y cuidado en los detalles.


De paso, os informo que la banda sonora de hoy pertenece a Gwendal.Una bonita pieza que merece ser escuchada, y al que le canse ya sabe, que haga scroll y le dé al stop jeje.