Mostrando entradas con la etiqueta Ejército. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ejército. Mostrar todas las entradas

jueves, 3 de mayo de 2012

Mineros enanos

Me han convencido. Poco a poco voy a ir publicando algunas fotos del ejército de 2000 puntos de enanos que estoy haciendo. La última unidad que estoy pintando son estos mineros. Bastante divertido pintarlos. De paso como el blog es antiguo espero poder darle un lavado de cara en los próximos días.

También tengo intención de volver a publicar trabajos de otros amigos y obras maestras que vaya encontrando por ahí.


Enanos mineros segunda línea

Enanos mineros segunda línea

Enanos mineros segunda línea

Enanos mineros segunda línea

Enanos mineros segunda línea



lunes, 28 de marzo de 2011

Ejercito romano imperial: Legion I

Pongo unas fotos sobre un ejercito imperial romano de más de 2000 puntos en el que estoy trabajando. De momento apenas medio regimiento de legionarios, Marco Aurelio y un Aquilifer. Según siga avanzando ya iré poneido más fotillos.





lunes, 2 de abril de 2007

Elfos silvanos

Los elfos silvanos habitan en el bosque de Athel Loren. Llamados a sí mismos Asrai, son seres furtivos y esquivos, de una puntería endiablada y que sienten un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Dado que Athel Loren está plagado de duendes, hadas y otras extrañas criaturas, los Elfos Silvanos se han adaptado a su hogar y han pactado una alianza con sus habitantes ancestrales. Sus reyes son los legendarios y semidivinos Orión y Ariel.



El primero es el Avatar del Dios de la caza Kurnous, cuyo sino es morir en invierno para renacer en primavera, cazando mientras tanto a todo intruso, y Ariel es la reencarnación de la diosa de la tierra, Isha, que protege el bosque con sus hechizos. Los Elfos Silvanos tienen una relación amistosa con los espíritus del bosque, criaturas que tienen un odio enfermizo para todo aquel que entre en el bosque con ánimo de dañarlo.

De todos los espíritus del bosque sobresale Durthu, un milenario hombre árbol lleno de cicatrices cuyo odio roza en la locura contra aquellos que sean una amenaza para sus árboles, y Drycha, una peligrosa dríade tan anciana que recuerda los tiempos anteriores a los Elfos. Los Elfos Silvanos son los descendietes de antiguos colonos procedentes de Ulthuan que llegaron al viejo mundo y que posteriormente se negaron a regresar tras la conflictiva época que siguió a la Secesión.

Son aliados de Bretonia, pero es una alianza muy extraña, ya que los Elfos Silvanos son muy impredecibles y podrán asolar pueblos enteros durante la Cacería Salvaje, que tiene lugar cada año tras el despertar de Orión. No obstante, siempre que haya alguna gran amenaza por parte de un enemigo común, los Elfos acudirán en ayuda de los Bretonianos, como ya hicieran contra los Orcos o en una gran invasión Skaven. Bretonia y los Elfos Silvanos forman un tándem muy poderoso que hace que juntos sean muy temidos.

Sus peores enemigos son los Hombres Bestia. Esta raza, astuta y belicosa, ha intentado ya varias veces invadir el bosque, aunque hasta ahora han sido rechazados. Estas dos facciones mantienen una guerra que ha llegado a oídos de muy poca gente, dada su naturaleza furtiva. De ahí que llamen a dichas batallas la Guerra Secreta.

Los elfos silvanos son sin duda el mejor ejército de disparo de Warhammer. Sus arqueros son terribles (más que los Altos Elfos), su caballería es rápida a la par que contundente (aunque no muy resistente), y además están acompañados de arbóreos espíritus del bosque, como el terrible hombre árbol o las crueles dríades. Su magia es de apoyo y muy táctica y aunque no tienen demasiados hechizos de ataque, ¡con su poder pueden hasta desplazar bosques enteros! Como todos los elfos, en el combate cuerpo a cuerpo son extremadamente hábiles aunque poco resistentes con poca o nula armadura, y además es un ejército muy poco numeroso, así que se sirve de la velocidad para ser el primero en golpear.

Su táctica en la batalla se basa en los disparos de sus arqueros y la movilidad de sus pequeños regimientos, capaces de atacar al enemigo desde todos los flancos, y destruirlo antes de que se dé cuenta por donde lo atacan. Los bosques son su dominio, y se sirven de ellos para atacar inesperadamente y ocultarse en caso de apuro.


Mapa de Athel Loren

jueves, 15 de marzo de 2007

Elfos Silvanos por Derwish

Hacer un diorama puede ser fácil o difícil dependiendo del tiempo, ganas, imaginación y talento que tengas. Lo que está claro es que el trabajo más duro y buenas dosis de paciencia pueden regalarnos maravillas como las que ha hecho Derwish y su trabajo titulado "Waywatcher unit".



lunes, 5 de marzo de 2007

Técnica del picel seco

Hay varias formar de sacar brillos, detalles y sombras a una miniatura. Una de las formas es ir meticulosamente resaltando las aristas y protuberancias con una pintura más clara que la que se ha usado para pintar una miniatura o escenario.
Sin embargo hay dos técnicas extremadamente fáciles de aprender (aunque un poco más complicadas de dominar): pincel seco y pincel húmedo.

Por pincel seco se entiende una técnica de iluminación de relieves de la miniatura que consiste básicamente en pintarla con la pintura en el pincel seca (o casi, porque no debe estar nunca seca).
Antes de comenzar lo primero que hay que tener en cuenta es que es una técnica extremadamente agresiva con el pincel, lo mejor es usar un pincel viejo, y no uno nuevo y caro.

La técnica
Moja un pincel (preferiblemente grueso) en una pintura del mismo tono que la que tenga el objeto, pero un poco más clara (puede clarearse con amarillo, blanco, gris u otro color claro, dependiendo del tono).
A continuación restriega el pincel sobre papel de periódico, un trapo viejo o papel de cocina repetidamente, casi hasta que no se quede pintura en el papel o trapo al pasar el pincel.
Con el pincel así, tal cual está, pintamos aquellas zonas que queremos iluminar. Observarás que efectivamente se resaltan las zonas menos hundidas cuanto más pases el pincel sobre la miniatura. Hay dos defectos comunmente cometidos con esta técnica. El primero de ellos es no quitar la suficiente pintura del pincel, con lo que en vez de iluminar directamente pintaremos, y encima mal, para evitarlo asegúrate de quitar casi toda la pintura del pincel. El segundo es pasar demasiado el pincel sobre la figura, con lo que quedará con un aspecto muy sucio y tosco. Para evitar esto pasa el pincel sin apretar sobre la figura, sólo un poco; observa bien la miniatura y decide entonces si necesita que pases más veces el pincel o está bien como está.
Una forma de que la figura quede con un acabado tremendo es aplicarle varias profundidades de colores a pincel seco. Primero lo haremos con colores más oscuros intentando llegar a todas las superficies, y después con colores más claros intentando gradualmente clarear sólo las aristas más pronunciadas y exteriores de la miniatura.
Ejemplo de picel seco en rocas:

lunes, 26 de febrero de 2007

Bretonia

Los caballeros bretonianos son temidos y respetados en todo el mundo de Warhammer. Son hombres valerosos y de honor además de guerreros excepcionales y guardianes de su tierra, una tierra que antaño fundaron sobre los ideales más heroicos. En el nombre de la Dama del Lago y por la gloria del duque y el rey abaten a todos los enemigos en el campo de batalla, pues nadie puede detener su gloriosa carga.

Los bretonianos son un ejército poderoso que gira en torno a unos valientes caballeros y a su tropa base, compuesta por arqueros campesinos. Son un pueblo belicoso y valiente, siempre dispuesto a presentar batalla como medio de salvaguardar su honor y su orgullo. Cualquiera que ose invadir su territorio sentirá la furia de sus poderosos caballeros y pocos enemigos son capaces de igualar su destreza en terreno abierto.


Los caballeros pasan por diferentes etapas que los distinguen en rango: los más jóvenes se denominan caballeros noveles (dispuestos a probar su valía); los caballeros del reino son los defensores de la tierra; los caballeros andantes son guerreros errantes con una misión sagrada, encontrar el grial; y los caballeros del grial son aquellos que han tenido éxito en su búsqueda y de algún modo se han imbuido de su poder místico y han conseguido una gran longevidad. Algunos caballeros acuden a la batalla a lomos de nobles pegasos y sobrevuelan el campo de batalla para lanzarse sobre sus enemigos. Cuando los caballeros de Bretonia marchan a la guerra, les acompañan los hombres de armas, así como una leva de arqueros campesinos que están bajo su servicio
Mapa de Bretonia

martes, 20 de febrero de 2007

Orcos y Goblins

Durante innumerables siglos, los poderosos Orcos han asolado las ciudades de los Hombres, los Enanos y los Elfos. Grandes han sido las masacres; pero, sin embargo, tan sólo los nombres de unos pocos siguen recordándose a través de la niebla del paso del tiempo. Se debe ser un pielverde particularmente ambicioso, poderoso o afortunado para entrar a formar parte de los escasos grandes héroes de esta raza. Sin embargo, una vez ascendidos al estatus de Azhag y Grom, tienen asegurado un lugar en las leyendas orcas que narran sus grandes gestas en batalla y que son contadas una y otra vez junto a las fogatas de los campamentos.

Los Orcos y los Goblins no son demasiado buenos recordando fechas y hechos exactos, pero les encantan las historias de batallas y son perfectamente capaces de recordar la causa de todas y cada una de sus cicatrices.

Los Orcos y Goblins son el azote del mundo de Warhammer y forman un alud interminable de feroces incursores. Por cada ¡Waaagh! que es derrotado en el campo de batalla, otro aparece para labrar un sendero de muerte y destrucción. ¡Los Orcos y Goblins viven para combatir!
Orcos:
Aunque algunos Orcos no son tan altos como los humanos, la mayoría son bastantes más corpulentos. El mayor de los Orcos puede sobrepasar perfectamente los dos metros de estatura. También son mucho más robustos que los humanos, con amplios pechos, enormes hombros y largos brazos dotados de poderosos músculo. Los Orcos tienen cabezas grandes, enormes mandíbulas y frentes muy estrechas, tras las cuales se encuentra el grueso cráneo de los Orcos y muy poco cerebro. A pesar de su aparente falta de inteligencia, los Orcos no son estúpidos, aunque su forma de pensar y actuar es bastante limitada. Aunque no son los pensadores más profundos que pueden hallarse en el mundo, tampoco son criaturas que alberguen dudas o proclives a quedarse indecisas. Mientras que un humano puede invertir horas analizando los pros y contras de una decisión, un Orco pasará directamente a la acción. La poca flexibilidad mental de los Orcos es una de sus mayores cualidades, especialmente porque lo que más les gusta es pelear. Cuando no están en pie de guerra, los Orcos emplean todo su tiempo peleándose los unos contra los otros para establecer sus derechos al liderazgo. Los oficiales Orcos son conocidos como jefes Orcos, aunque incluso los jefes Orcos luchan entre sí para decidir cuál de ellos es el jefe absoluto. Esto significa que hay un gran número de niveles en el peculiar orden social Orco, de jefe a Gran Jefe, a Caudillo, y a Señor de la Guerra. Un Señor de la Guerra es un Orco que ha demostrado una supremacía total sobre sus rivales (tras matarles y comérselos u obligarles a huir) y que está al mando de todas las tribus de pieles verdes del territorio embarcadas en la gloriosa conquista de otras razas inferiores, como por ejemplo los humanos. Por ello la vida de un Orco transcurre en interminable combate, tanto contra sus congéneres como contra enemigos de su propia categoría. Los Orcos creen que es una forma de vida perfecta: se darán por satisfechos si encuentran la muerte en batalla, siempre que haya sido en una buena pelea.

Goblins.
Los Goblins varían en tamaño, aunque normalmente son más pequeños que los Orcos y los humanos. Sus dedos son rápidos y ágiles, perfectos para estrangular a pequeños animales y a enemigos dormidos; sus ojos son furtivos y pequeños, de visión aguda, especialmente en la oscuridad. Los Goblins son extremadamente ruidosos y alborotadores en comparación con los Orcos, que hablan mucho más lentamente y con mucha menos frecuencia (consideran que una mirada amenazante y una rápida comparación de colmillos son las mejores forma de dejar claro un punto de vista). Los Goblins son más inteligentes que los Orcos, y nada les gusta más que regatear y comerciar con sus parientes raciales menos sesudos: sin duda porque siempresalen ganando. Muchas tribus Goblins son ocasionalmente nómadas, se desplazan desde las llanuras a los bosques, o a lo largo de los valles de los ríos y entre los pasos de montaña, siempre buscando nuevos objetos que puedan comprar, vender o robar para luego vendérselos a otros pieles verdes. Las tribus Goblíns normalmente van acompañadas por largas caravanas de carros repletos de quincallería, monstruos encerrados en toscas jaulas de madera o incluso humanos, Elfos o Enanos que los Goblins han capturado y esclavizado. Los exploradores Goblins, montados en lobos, patrullan continuamente el territorio por delante de la tribu, atentos a la aparición de cualquier enemigo, y descubriendo pequeños poblados o asentamientos que puedan asaltarse y saquearse. Algunos Goblins consiguen amasar una gran fortuna en sus viajes. A los Goblins les gusta vanagloriarse de su gran riqueza. Cualquier Goblin realmente rico llevará montones de anillos, dagas ornamentales, espadas y el casco más grande que pueda mantener en equilibrio sobre su cabeza. La mayoría de Goblins gastan todo lo que ganan con sus malas artes apostando en las carreras de carruajes, o compitiendo para superar a sus rivales con el carruaje más rápido y espectacular.

Mapa de Orcos y Goblins

lunes, 19 de febrero de 2007

El imperio

El Imperio es la nación humana más grande del mundo de Warhammer. Los poderosos ejércitos del Emperador forman el bastión que contiene a las hordas orcas y a las del Caos, evitando la invasión del Viejo Mundo.

Desde su fundación por parte del dios guerrero Sigmar, el Imperio ha resistido invasiones terribles, plagas devastadoras y guerras civiles. Durante 2.500 años ha sobrevivido al derramamiento de sangre y a la barbarie gracias al valor y la disciplina de sus ejércitos.

Hacia el Oeste se encuentran las Montañas Grises y nuestra frontera con Bretonia. Hacia el Sur están las Montañas Negras, que nos separan de las disputas con los Reinos Fronterizos. En el Este se elevan los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo. Todas estas formaciones rocosas delimitan las fronteras del Imperio, por lo que frecuentemente tendréis que luchar en sus laderas y en los escasos pasos que permiten el transcurso de un tortuoso camino desde sus cimas más altas. Las montañas son lugares fríos y oscuros donde es fácil morir; y están habitadas por muchas y desagradables criaturas que os ayudarían a ello. Afortunadamente, pocos de esos enemigos pueden enviar un ejército a través de las montañas, a no ser que lo hagan a través de uno de sus escasos y estrechos pasos, que son tan traicioneros para nuestros hombres como las propias montañas. Los más importantes están protegidos por grandes fortalezas, como la de Helmgart, que defiende el Paso del Mordisco del Hacha, el cual atraviesa las Montañas Grises en dirección a Bretonia.

En el Sur, aunque las Montañas Negras están perforadas por multitud de pequeños pasos, sólo hay uno realmente fiable y que puede ser atravesado en cualquier época del año. El Paso del Fuego Negro se encuentra en la confluencia de las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo; y fue testigo de la famosa batalla de Sigmar contra los Orcos. La única ruta alternativa a través de las Montañas del Fin del Mundo está al Norte y es conocida como el Paso de los Picos. Aparte de estos dos pasos, la única forma de cruzar estas montañas es a través de los túneles subterráneos excavados por los Enanos, que son extremadamente traicioneros. Muchos han sido ocupados por Goblins, Orcos y otras temibles criaturas, así que incluso los mismos Enanos deben ser muy cautos. Hablando de los Enanos, convirtieron las montañas en su hogar mucho antes de la época de Sigmar. Cuando eligen aventurarse fuera de sus fortalezas para luchar, normalmente lo hacen a nuestro lado, como hermanos en vez de como enemigos; aunque haréis bien en hablarles con suma diplomacia, dado que se ofenden con facilidad y son famosos por no olvidar las afrentas.

Finalmente, están las malditas Montañas Centrales, infestadas de Hombres Bestia, pieles verdes y otros peligros. La mayor parte de estas montañas está cubierta por un denso bosque, lo que las hace incluso más inhóspitas para los ejércitos. Si se os otorga el honor de liderar una de las periódicas expediciones para limpiar ese vil nido de maldad, os deseo suerte; ya que muchos lo han intentado, pero la mayoría no han regresado. Las provincias de Ostland y Hochland bordean las Montañas Centrales, y por ello son las más castigadas por los enemigos que hay en su interior. Si acompañáis a la batalla a alguno de estos ejércitos, comprobaréis que son guerreros experimentados y excelentemente entrenados que no aguantarán a ningún estúpido, al que dejarán atras si se descuida. Además, los Enanos han abandonado este lugar o quizá nunca estuvieron en él, lo que implica que no puedes contar con su ayuda.

Mapa del Imperio

"¡Hombres de Sigmar! Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo al enemigo. Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis cómo podemos combatir a monstruos tan terribles. ¡Hombres del Imperio, yo tengo la respuesta! Los combatiremos con nuestro acero, los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los combatiremos con nuestra Fe en Sigmar!".
Magnus el Piadoso en la Batalla de las Puertas de Kislev.

viernes, 16 de febrero de 2007

¿Qué es Warhammer?

El mundo de Warhammer es un universo inmerso en la guerra. El Imperio, la mayor nación de los hombres, defiende sus fronteras frente a las hordas de bestias y hombres del norte que adoran a los Dioses Oscuros del Caos. Bajo los picos de las Montañas del Fin del Mundo, los aguerridos Enanos defienden su hogar en las rocas de las bandas incursoras de Orcos y Goblins y de los ataques subterráneos de los insidiosos Skavens. Bastante más alejados, en la hermosa isla de Ulthuan, los Altos Elfos viven casi totalmente aislados y combaten desde tiempos inmemoriales a otros crueles seres de su misma raza, los Elfos Oscuros. Al sur se hallan los reinos arenosos de los Reyes Funerarios, que protegen las riquezas de sus tumbas de los intentos de saqueo de los incursores.

Mapa del Mundo antiguo

La Historia del Mundo de Warhammer comienza en el amanecer de los tiempos cuando los Ancestrales, los maestros de la magia, se asentaron aquí, moldenado este mundo e introduciendo a las muchas razas y criaturas que ahora la habitan. Más adelante los Ancestrales desaparecieron a consecuencia de un cataclismo. La energía mágica liberada saturó el mundo y las primeras criaturas del Caos comenzaron a acechar estas tierras. En cuestión de poco tiempo ,las creaciones de los Ancestrales se enfrentaban a los demonios... y a otras criaturas. Durante miles de años estas fuerzas han luchado por la supervivencia y la supremacía y, entre tanto han surgido nuevas razas y cada una de ellas ha tratado de forjarse un reino en el mundo de Warhammer. Sólo la fuerza de los ejércitos han servido para manter el equilibrio inseguro a tantos reinos hasta la actualidad.

Fuente: Games-workshop

El mundo de Warhammer es claramente el mundo de hoy en dia con unas razas basadas en culturas de nuestra historia mezclada con los clasicos de la fantasia y la epica.
Las equivalencias son:

  • Imperio : Alemania o Sacro Imperio Romano Germanico
  • Bretonia : Francia
  • Albion : Gran Bretaña Celtica
  • Kislev : Rusia
  • Imperio de los Hobgoblins
  • Khans : Mongolia
  • Ulthuan : Atlantida y la Grecia Mitologica
  • Tilea : Italia
  • Estalia : España
  • Naggaroth : Estados Unidos y Canada
  • Lustria : America Central y del Sur
  • Arabia : Arabia
  • Nippon : Japon
  • Catay : China
  • Khemri Egipt
  • Reinos Ogros : Pueblos de Europa Oriental
  • Norsca : Escandinavia y los Pueblos Nordicos
  • Skavens : Mitos de la Edad Oscura Europea (en especial la epoca de la Peste Negra)
  • Caos : Cronicas del Campeon Eterno
  • Lorien : Pueblos Celtas
  • Enanos del Caos : Mesopotamia
  • Condes Von Carstein : Europa del Este
  • Orcos y Goblins : Pueblos nomadas de Europa del Este y Asia Occidental

jueves, 8 de febrero de 2007

Guardias del sepulcro

Ubersoldat ha creado guardias del sepulcro utilizando matrices de guerreros esqueletos de khemri y alguna de un hombre lagarto antiguo pegada al palo de lanza del esqueleto.

En este link podéis ver el resto de las fotos de este bonito ejército y una explicación de cómo lo ha realizado.